プログラミング 中部大学2025年春期

Scratch で変数の使い方を学ぶ

繰り返しを数える

Scratchでは様々な繰り返しを使うことができる。 予め回数が決まっている「〇回繰り返す」や、条件が成立するまで繰り返す「〇まで繰り返す」、無限ループの「ずっと」がある。 ここでは変数を使って繰り返しの回数を数えながら、その値を利用する方法を学ぶ。

3の倍数のとき青くなるネコ

まず1から順にカウントアップするネコをつくる。 変数を初期化し、繰り返しの中で一つずつ増やしていく。

変数を使えるようになったら、それを計算して3の倍数のときにだけ特別な処理を行うようにする。 ここでは3の倍数でないときにネコの色を元に戻す必要があるので、「もし~なら、でなければ」を使っている。

文字列の操作

コンピュータで処理するデータの形式でもう一つ重要なものが文字列である。 コンピュータは文字を画像としてではなく、番号と対応させて処理している。 文字を一つ以上つなげたものが文字列で、文章や言葉といった文字の量に関係なく同じように扱うことができる。

数字に3があるとき青くなるネコ

最初はHelloと固定した文字列を操作する。 変数pを用意し、H、e、l、l、oと一文字ずつ表示させる。

次に文字列を別の変数にいれて同じことをする。 繰り返しの数は文字列の長さであるのでそれをコンピュータに調べ(計算)させる。

Scratchでは変数にいれた値は数値として扱うことも、文字列として扱うこともできる。 13を12の次の自然数と考えるのが数値としての扱いで、1と3の文字が並んでいると考えるのが文字列としての扱いである。 3が含まれるときというのは文字列として扱うことで条件にすることができる。

3の倍数と3を含むとき青くなるネコ

上記二つを合わせて達成する。 条件が成立したときに変数flagを1にする。 複雑な条件分岐の場合はフラグを使うとプログラムの見通しがよくなる。

練習

ここまで「〇回繰り返す」を使ってきたが、これを「~まで繰り返す」に変更せよ。

計算するネコ

1から10までの自然数の和を求める

練習

2から20までの偶数の和を求めるプログラムを作成せよ。

課題

円周率πを以下の方法で計算し、その計算結果をスクリーンショットとして提出せよ。

π = (1/1 - 1/3 + 1/5 - 1/7 + 1/9 - 1/11 + ...) * 4

無限に計算することはできないので適当な回数(1000回ぐらい)で止めること。

ヒント

  1. 変数cをつくり、1, 3, 5, 7, ..., 2001と増やしていくプログラムを作成する。
  2. 変数sを追加し、1, -1, 1, -1, ... と変えていくプログラムを作成する。
  3. 変数tを追加し、1, -3, 5, -7, ... と変えていくプログラムを作成する。
  4. 変数iを追加し、1/1, -1/3, 1/5, -1/7, ... と変えていくプログラムを作成する。
  5. 変数sumを追加し、iの値を加えていくプログラムを作成する。